متغیر ها در پایتون

متغیر ها در پایتون

هر زبان برنامه نویسی دقیقا مشابه زبان هایی که ما صحبت می‌کنیم قواعد و دستور زبان مخصوص خودش را دارد که از آن به عنوان سینتکس زبان یاد می‌کنیم.
متغیر ها در پایتون در واقع نام هایی هستند که به یک مکان از حافظه که دیتا در آن ذخیره شده است اشاره می‌کنند.

قوانین تعریف متغیر :

  • تنها باید شامل حروف، اعداد و _ باشد
  • با عدد نمی‌تواند شروع شود
  • نمی‌تواند یکی از کلمه های رزرو شده پایتون باشد

 

False      class      finally    is         return
None       continue   for        lambda     try
True       def        from       nonlocal   while
and        del        global     not        with
as         elif       if         or         yield
pass       else       import     assert
break      except     in         raise

 

برای مثال متغیر های myVarMyVar_myVarMyVar123 صحیح هستند و اسامی مانند m*varmy-var1myVar که از قوانین بالا پیروی نمی‌کنند قایل استفاده به عنوان نام متغیر در پایتون نیستند.

توجه : پایتون حساس به کوچک یا بزرگی کلمات است به همین دلیل متغیر های NAMEnamenAME, nAmE کاملا با یکدیگر متفاوتند.

توافقات تعریف متغیر :

علاوه بر قوانین ذکر شده که در پایتون که اجرای آن ها اجباری است، توافق ها و پیش فرض هایی نیز برای تعریف متغیر ها وجود دارد که توسط برنامه نویسان رعایت می‌شود :

به هیچ عنوان نباید از پترن __VAR__ برای تعریف نام متغیر استفاده کرد چرا که این شکل از تعریف مخصوص به خود پایتون است و استفاده ما این پترن برای تعریف متغیر می‌تواند منجر به تداخل با کد های اصلی زبان شود.

متغیر های چند کلمه ای باید توسط _ از هم جدا شوند، به این سبک تعریف متغیر Snake Case می‌گویند که در پایتون پیشنهاد و رعایت ‌می‌شود.

phone_number = 021118

 

نام کلاس ها باید با حرف بزرگ شروع شود و ادامه آن با استایل Pascal Case باشد. یعنی حرف اول هر کلمه بزرگ باشد.

class MyClass:
    pass

 

متغیر هایی که قرار نیست تغییر مقدار دهند باید با حروف بزرگ و بدون استفاده از _ نوشته شوند که به ثابت ها CONSTANS معروف هستند.

عدد پی یا کدملی را در نظر بگیرید.

PI = 3.14
TEHRAN_PREFIX = 021

 

به متغیر ها اسامی معنی دار و مرتبط به کارکرد آن ها باید نسبت داد تا خوانایی کد افزایش یابد.

insert_to_database

 

قطعه کد پایین به خوبی نتیجه عدم استفاده از متغیر های معنی دار را نشان می‌دهد :

trytry = x1q3z9ocd  * x1q3z9afd 
oiuoyo = 2 * (x1q3z9ocd  + x1q3p9afd)

 

این کد وظیفه محاسبه مساحت و محیط مستطیل را دارد که اگر مجدد با اسامی معنی دار نوشته شود، بسیار شبیه به زبان محاوره می‌شود و حتی توسط غیر برنامه نویس ها نیز قابل درک است.

area = width * height
perimeter = 2 * (width + height)

 

در پایتون هنگام تعریف متغیر نوع آن را مشخص نمی‌کنیم چرا که یک زبان داینامیک دیتا تایپ است و خودکار نزدیک ترین تایپ را برایمان در نظر می‌گیرد..

یعنی به راحتی با نوشتن age = 1 یک متغیر عددی خواهیم داشت و با نوشتن age = 1.0 به یک متغیر اعشاری تبدیل خواهد شد که در اینجا age نام متغیر و 1.0 مقدار آن است.

 

 

ارسال دیدگاه